Analis 4 srikpsi mahasiswa ilmu komunikasi stisipol

 Penelitian sebagai upaya sistematik dan ilmiah untuk mencari jawaban atas suatu masalah yang terjadi dalam kehidupan. Penelitian kualitatif untuk memahami fenomena-fenomena sosial dari sudut pandang. Penelitian kualitatif bertujuan mengambarkan dan mengungkapkan untuk penafsiran terhadap realitas social dan fenomena social. Berikut skripsi yang mengunakan metode penelitian kualitatif :

1.

  


Judul penelitian :Pola Komunikasian antara MC dan anak-anak pada acara pesta ulangtahun di KFC Royal asia Palembang (2020)

Nama Peneliti : Agit Rifanda Fajar Putra / Jurusan  Komunikasi

Pembimbing : Marleni, S.E., M.Ilkom

Jumlah halaman  skripsi :  74 halaman

Tahun pengesahan skripsi : 2020 

Abstark dan kesimpulan : pada acara ulang tahun MC memiliki peran penting untuk komunikasi. Araca ulang tahun yang meriah dan  berkesan tentunya tidak terlepas dari MC yang berhasil  memandu acara dengan baik. Berkomunikasi dengan anak-anak juga bukan perkara mudah ada bebarapa karakter yang berbeda pada anak-anak yang harus yang harus dihadapi oleh seorang MC dalam acara ulang tahun penelitian ini bertujuan untuk mengetahui mengetahui pola komunikasi yang yang kemudian dianalisis berdasarkan teori interaksi simbolik dengan dimensi fokus penelitian yaitu individu, makna, dan interval interprestasi. Kemudian data dikumpulkan kan dengan cara observasi, dokumentasi dan wawancara secara langsung dengan parakey informa. Yang terdiri dari mc ulang tahun, manajer restoran, penyelenggara acara dan dan 2 tamu undangan. Berdasarkan hasil penelitian ini didapatkan hasil sebagai berikut: mc yang menggunakan pola komunikasi circular dan menggunakan teknik hypno untuk bisa berkomunikasi dengan baik IQ pada anak yang berbeda karakternya. Penggunaan bahasa pada acara pesta ulang tahun anak menggunakan an-naba hasa Indonesia dan tidak menutupi kemungkinan menggunakan bahasa daerah yang biasa digunakan sehari-hari, serta penggunaan bahasa tubuh untuk mempermudah Proses penyampaian pesan. Setiap anak yang hadir memberikan reaksi dan Respon yang berbeda sesuai dengan karakternya, begitu juga sebaliknya MC memberikan reaksi dan Respon yang berbeda kepada anak disesuaikan dengan Pesan yang disampaikan. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah KFC mengonsep acara dengan sangat baik dan MC menerapkan pola komunikasi sirkular dalam proses komunikasinya. MC di KFC menerapkan teknik hypno untuk mempermudah berkomunikasi dengan anak-anak yang baru dikenal.

Teori komunikasi yang digunakan : komunikasi sirkuler sendiri menggambarkan bahwa proses komunikasi harus berjalan secara sirkuler. Dan setiap variabel atau pelaku komunikasi masing-masing secara bergantian akan bertindak sebagai komunikator atau sumber pesan dan juga sebagai komunikan atau penerima pesan. Proses komunikasi ini harus ada feedback atau umpan balik, sehingga proses komunikasi yang berlangsung dapat menjadi dua arah hingga mendapat kesepakatan bersama.

Teori interaksi simbolik : komunikasi yang berlangsung dalam tantanan interpersonal tatap muka dialogis timbal balik dinamakan interaksi simbolik, telah menjadi istilah komunikasi dan sosiologi yang bersifat interdisipliner. Menurut Fischer, interaksi simbolik adalah teori yang melihat realitas sosial yang diciptakan manusia. Sedangkan manusia sendiri mempunyai kemampuan untuk berinteraksi secara simbolik, memiliki esensi kebudayaan, saling berhubungan bermasyarakat, dan memiliki buah pikir. Setiap bentuk interaksi sosial dimulai dan berakhir dengan mempertimbangkan diri manusia. Pada dasarnya teori interaksi simbolik ini berakar dan berfokus pada hakikat manusia sebagai makhluk relasional.

Fokus penelitian : defini konsep untuk judul penelitian pola komunikasi antara MC dan anak-anak pada acara ulang tahun di KFC Royal Asia Palembang diperlukan suatu Penjelasan makna diantaranya adalah:

1. Pola komunikasi antar pribadi

Komunikasi antar pribadi dinilai sangat efektif untuk merubah perilaku orang lain, Bila terdapat persamaan mengenai makna yang di perbincangkan. Tanda khusus yang pada komunikasi antarpribadi ini terdapat pada efek yang ditimbulkan secara langsung. Efek tersebut memiliki daya tangkap yang mudah untuk komunikator baik secara verbal dalam bentuk kata-kata maupun nonverbal dalam bentuk bahasa tubuh seperti anggukan senyuman dan lain sebagainya. Komunikasi ini dilakukan oleh dua orang atau lebih dalam suatu peristiwa.

2. MC (Master of Ceremony )

Master of Ceremony atau yang lebih dikenal dengan istilah MC merupakan suatu sebutan bagi pemandu acara titik hanya saja MC biasa digunakan dengan acara-acara yang bersifat tidak resmi atau non formal. Oleh sebab itu MC dituntut harus mampu menciptakan kreativitas dan improvisasi dalam memandu acaranya. MC memiliki peran yang sangat penting sebagai komunikator dalam sebuah acara. Dia harus memastikan Apakah pesan yang ingin disampaikan.

3. Anak -anak

Secara umum dikatakan anak adalah seorang yang dilahirkan dari perkawinan antara seorang perempuan dengan seorang laki-laki dan tidak menyangkut bahwa seseorang yang dilahirkan oleh wanita Meskipun tidak pernah melakukan pernikahan tetap dikatakan anak anak-anak dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu anak-anak awal yaitu pada usia 0 sampai 6 tahun dan pada anak-anak lanjut pada usia 6-12 tahun

4. Pesta ulang tahun 

Pesta merupakan suatu acara sosial dimaksud terutama sebagai perayaan atau reaksi. Pesta dapat bersifat keagamaan atau berkaitan dengan musim, atau pada tingkat yang lebih terbatas, berkaitan dengan acara-acara pribadi dan keluarga untuk memperingati atau merayakan suatu peristiwa khusus dalam kehidupan bersangkutan titik pesta ulang tahun merupakan momen yang paling dinanti oleh anak. Karena Mereka bisa berkumpul bersama teman mendapatkan hadiah, banyak makanan enak dan melakukan berbagai permainan seru. Oleh karena itu mereka pasti akan kecewa kalau hari bahagia Terlewatkan begitu saja.

5. Fokus penelitian 

Variabel

Dimensi

Indikator

pola komunikasi antara MC dan anak-anak pada acara pesta ulang tahun teori interaksi simbolik

1.Individu

1. Pola komunikasi MC

2.Karakter Anak-anak

2.Makna

1. Bahasa

2. Gestur

3. Interperstasi

1. Reaksi Terhadap pesan

2. respon terhadap pesan











2. 

 


Judul penelitian  : analisis komunikasi lintas budaya dalam game online

Nama peneliti : nurfitri mayang sari

Tahun 2019 

Pembimbing : Sumarni Bayu Anita, S.Sos., M.A

Jumlah Halaman : 75 halaman

Abstark dan kesimpulan : Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif yang mengumpulkan data yang dilakukan dengan observasi wawancara dan dokumentasi. Penelitian menggunakan teori revitalisasi budaya dari Profesor.ChaidarA. Alwasilah tahun 2006 Yang Yang menjadi panutan berdasarkan definisi operasional. Jelaskan hasil penelitian terbukti bahwa: sikap, emosi dan usia untuk memainkan permainan tradisional di Hago dapat dilihat menjadi faktor timbulnya kesadaran itu sendiri. Hago juga bisa dimainkan dari remaja hingga orang tua. Selain itu emosi kekesalan bisa mendapatkan pemain yang sedang bermain dengan bermain Yang oto. Terbukti bahwa dalam permainan Monopoli super dalam satu tim akan menyusun sebuah strategi perencanaan yang telah direncanakan selanjutnya akan dilakukan tindakan yang saling menguntungkan dan juga kecerdasan yang dimainkan dalam Ludo rame-rame. Kini permainan tradisional bisa dimainkan lagi dengan adanya aplikasi Hago yang menurut permainan tradisional di dalamnya seperti congklak, monopoli, catur, Domino, dan Ludo dengan mengembangkan kan ide serta kreativitas yang menggunakan teknologi canggih.

Teori revitalisasi budaya : merupakan penelusuran kembali nilai-nilai budaya lokal yang mungkin banyak menyimpang di kalangan penganut budaya penyimpangan-penyimpangan tersebut bisa ditinjau dari perspektif agama sosial pendidikan ekonomi maupun masyarakat, sehingga keberadaan budaya tersebut tidak merupakan salah satu pihak di satu sisi dan menguntungkan sisi yang lain.

Defini operasional :

Variabel

Dimensi

Indikator

Adanya Komunikasi Lintas Budaya Game Online ( studi kasus pelestarian permainan tradisonal melalui Hago )

1.       Penimbulkan kesadaraan

1.       Usia

2.       Emosi

2.       Perencanaan secara kolektif

1.       Tindakan

2.       kecerdasan

3.       Pembangkitankreatifitas kebudayaan

1.       Pembukaan diri

2.       Global mindset



3.

  


Judul Skripsi :Perilaku komunikasi penggunaan game online free Fire di kota Pangkalan Balai Kecamatan Banyuasin studi kasus penggunaan layanan internet di warung tongkrongan anak lasper

Tahun : 2020

Nama : Duta Rahma Dana 

Pembimbing : icuk M. Sakir, S. Sos, M.Si

Jumlah halaman : 83 halaman 

Abstark dan kesimpulan : 

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh yang timbul oleh game online free Fire bagi remaja yang telah bermain game ini selama 1 tahun. Penelitian ini ini menggunakan metode kualitatif bertujuan untuk menjelaskan fenomena dengan sedalam-dalamnya melalui pengumpulan data sedalam-dalamnya, penelitian ini menggunakan teori stimulus organisme respon objek material nya adalah manusia yang jiwanya meliputi komponen-komponen sikap opening, perilaku sebagai kajian analisis. Objek pada penelitian ini adalah membahas dampak yang ditimbulkan oleh game online free fire. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi wawancara dan dokumentasi agar mendapatkan berbagai informasi dari remaja yang telah dipilih dan sesuai dengan kriteria yang ditetapkan oleh peneliti serta memilih 4 orang informan sebagai sumber informasi untuk penelitian ini hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa titik dampak yang ditimbulkan game online free fire tersebut dapat membuat ketergantungan serta kecanduan akan game tersebut, mempengaruhi pola komunikasi dan perilaku remaja, apabila bermain game tersebut secara berlebihan serta telah menyebabkan perubahan pola komunikasi pada penggunaan terhadap orang-orang di lingkungan sekitarnya. Membantu mempercepat kinerja otak dalam mengambil sebuah tindakan dan keputusan dalam waktu yang singkat sebagai sarana hiburan apabila dimainkan dalam waktu yang wajar dan dalam situasi yang memungkinkan.

Teori yang digunakan : S-O-R (Stimulus Oranism Respon ) merupakan proses komunikasi yang menimbulkan reaksi khusus, sehingga seseorang dapat mengharapkan dan memperkirakan kesesuaian antara pesan dan reaksi komunikasi. Unsur-unsur pada model ini adalah pesan stimulus komunikan dan efek respon.


Definisi konsep : pengertian perilaku adalah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang mempunyai batangan arti yang sangat luas antara lain. 2 perjalanan, berbicara, tertawa bekerja kuliah menulis, membaca dan sebagainya. Dari uraian tersebut bisa disimpulkan bahwa perilaku manusia adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia baik yang diamati langsung maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar. Sedangkan dalam pengertian umum perilaku adalah segala perbuatan dan tindakan dilakukan oleh makhluk hidup. Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan biasa digunakan adalah jarak internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan Sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyediaan jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersama dengan menggunakan komputer yang terhubung kedalam sebuah jaringan tertentu. Garena free fire atau bisa disebut free fire adalah salah satu judul ekspor yang merupakan komunikasi dari genre Battle Royale dengan treat Person Shooter free Fire ini dibuat oleh perusahaan Garena. Sekilas Ini adalah sebuah game perang yang mengumpulkan hingga 50 pemain di sebuah peta yang luas dimana setiap pemain harus saling membunuh dan menjadi satu-satunya orang yang bisa bertahan untuk menjadi pemenang. Fokus pada penelitian adalah sebagai berikut siapa saja yang terlibat dalam atau yang memainkan game tersebut, Bagaimana proses komunikasi kelompok yang terjadi saat mereka bermain Game Fire Bagaimana dampak negatif dan positif yang timbul dari game online free fire tersebut.



4.


 

Judul skripsi : Reprentasi gaya hidup dalam iklan shopee

Nama : Wita Wulandari

Tahun : 2019

Dosen Pembimbing : Sumarni Bayu Anita, S.Sos, MA

Jumlah halaman : 99 halaman 

Abstrak dan kesimpulan  : penelitian ini mencoba menggali tanda-tanda yang ada dalam sebuah iklan televisi. Salah satu diantaranya adalah iklan Indonesia yang mengangkat konsep gambaran gaya hidup lebih menjurus kepada fashion adalah iklan goyang shopee sebagai salah satu produsen aplikasi pencairan yang kerap menggunakan iklan dengan tema-tema yang menarik hal ini bertemakan gambaran gaya hidup iklan yang meneliti gunakan adalah iklan goyang shopee blackpink di televisi. Rumusan permasalahan pada penelitian ini adalah bagaimana representasi gaya hidup dalam iklan goyang shopee di televisi metodologi penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif bersifat deskriptif. Dalam penelitian ini dapat dikumpulkan melalui pengamatan secara menyeluruh pada objek penelitian dengan menggunakan pisau analisis semiotika Roland barthes yaitu analisis yang berhubungan dengan. Berdasarkan pembahasan hasil penelitian ini menunjukkan bahwa representasi gambaran gaya hidup pada iklan goyang shopee blackpink mempresentasikan gambaran gaya hidup yang muncul dari dimensi gambaran nilai hidup menurut Sista yang di antaranya segmentasi, posisi-posisi produk, media yang cocok, dan tuntutan gaya hidup.

Teori periklanan :periklanan sebagai proses komunikasi satu arah, bersifat impersonal yang bertujuan mempengaruhi orang yang membeli produk yang diiklankan. Iklan merupakan setiap bentuk komunikasi non personal mengenai organisasi, produk, service, atau ide yang dibayar oleh suatu sponsor yang diketahui. Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang paling dikenal dan paling banyak dibahas orang karena daya jangkauannya yang luas iklan menjadi instrumen promosi yang sangat penting khususnya bagi perusahaan memproduksi barang atau jasa yang ditunjukkan kepada masyarakat luas. Iklan juga bagian dari komunikasi, Karena pada dasarnya iklan merupakan Proses penyampaian pesan, dimana pesan tersebut berisi tentang suatu produk, baik barang maupun jasa. Iklan disampaikan secara persuasi dan bertujuan untuk mempengaruhi khalayak, maka biasanya iklan disampaikan melalui media massa baik cetak maupun elektronik agar dapat diterima oleh khalayak luas secara serempak.

Definisi operasional :

Variable

Dimensi

Indikator

Representasi Gaya Hidup dalam Iklan Shopee (Analisis Semiotika Goyang Shopee Black Pink di Televisi)

1.       Segmentasi

1.       Tingkat pendidikan

2.       Usia

3.       Tingkat penghasilan

4.       Jenis kelamin

2.       Posisi Duduk

1.       Pola pikir

2.       Mengikutin tren

3.       Merek produk

3.       Media yang cocok

1.       Internet

2.       Elektronik

4.       Tuntutan gaya hidup

1.       Update

2.       Tidak update












Comments

Popular Posts